着色率 |
控制每种材质的抗锯齿值,该值表示 X 和 Y 方向上的像素细分,可以实现额外的采样值。 例如:
- 将该值设置为 1 表示不执行细分,将为每个像素抽取一个采样点。
- 将该值设置为 0.5 表示在 X 和 Y 方向上将像素分成两半,将针对每个新区域抽取一个采样点。这样会导致为每个像素抽取 4 个采样点。
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直接照度倍增系数 |
控制材质上的直接光照效果。此设置与间接照度倍增系数及间接照度饱和度都用于平衡场景中的直接和间接照明效果。在以下示例中,仅使用太阳光照亮场景。对于以下图像:
- 左 – 茶壶材质的直接照度倍增系数设置为 100%(正常)。
- 右 – 茶壶材质的直接照度倍增系数设置为 0%。也就是说,没有直接光线影响茶壶,茶壶仅由从墙壁和地板反射的光照亮。
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间接照度倍增系数 |
控制材质上的间接光照效果。 在以下示例中,仅使用太阳光照亮场景。对于以下图像:
- 左 –间接照度倍增系数设置为 100%。置于太阳光阴影中的区域仍然接收间接照明。
- 右 –间接照度倍增系数设置为 0%。置于太阳光阴影中的区域看起来非常暗。
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间接照度饱和度 |
控制不同间接光源颜色下的材质饱和度。 在下面的图像中,茶壶材质的间接照度饱和度设置如下:
- 左 - 100%,由影响茶壶材质的间接光颜色显示。
- 右 - 0%,以未受影响的茶壶颜色显示。
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间接照度类型 |
控制在渲染具有材质的元素时使用的间接照度算法类型。选项为:无、蒙特卡罗或发光高速缓存。 在以下图像中,照明来自间接光源(光线探头)且间接照度类型已按要求设置。
从左至右,间接照度类型依次设置为无、蒙特卡罗、发光高速缓存
间接照度类型设置为无时,茶壶不会被照亮。设置为蒙特卡罗算法时,材质的颗粒感比选择发光高速缓存时更强。
如果存在粒化,则可通过增加间接光线数量减少粒化。
间接光线设置为 128(左)和 1024(右)
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背面剔除 |
确定图形对象的多边形是否可见并确认该多边形中的点在投影到屏幕上时按顺时针还是逆时针顺序显示。该过程通过减少程序要绘制的多边形数量来加快渲染对象的速度。例如,在城市街道场景中,不需要在背向相机的建筑侧面绘制多边形;它们完全被朝向相机的侧面遮挡住。选项有:
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圆边宽度(毫米) |
调整多边形边上曲面法线的渲染结果,以过渡到相邻的多边形法线,在两个相交面之间产生一种小圆边的效果。注释: 这仅仅是一种着色技巧,既不会圆化实际几何图形的边,也不会更改渲染图像中的对象轮廓。它在渲染时对多边形边进行着色,使它们看起来像应用了小圆形倒角(通常是对尖角相交处)。因此,在最终渲染图像中,最好将宽度设置为只有几毫米。
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投射阴影 |
如果启用,材质可以投射阴影。 如果禁用,材质则不投射阴影。
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接收阴影 |
控制材质是否从场景中的其他对象接收阴影。
接收阴影打开(左)和关闭(右)时的地板材质
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人眼可见 |
根据视点控制材质在场景中的可视性。也就是说,是否渲染具有材质的几何图形。 如果禁用,则应用了材质的任何几何图形将在渲染图像中对视点不可见。该几何图形仍然参与光照计算,并且可以将阴影投射到视图中,但几何图形本身不会直接显示。它在反射和折射中可能仍然可见。这将非常有用,例如,可移除遮挡所需项的对象(如树)。
在以下图像中,左图和右图中的茶壶材质已分别启用和禁用人眼可见。请注意,在右图中,茶壶材质仍然投射阴影并在反射中可见,但是茶壶不可见。
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对间接光线可见 |
控制间接照明过程中材质的可视性。如果禁用,则使用材质的元素不会影响场景的间接照明。 在以下图像中,照明来自光线探头,这是一种间接光源。在左图中,茶壶材质启用了对间接光线可见,茶壶下方有阴影。在右图中,该设置处于禁用状态且茶壶无阴影。
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对折射光线可见 |
控制材质在折射中的可视性。 在以下示例图像中,茶壶前面有一块玻璃,遮盖了茶壶的右半部分。左图和右图中的茶壶材质已分别启用和禁用对折射光线可见。
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对反射光线可见 |
控制材质在反射中的可视性。 在以下示例图像中,左图和右图中的茶壶材质已分别启用和禁用对反射光线可见。
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对遮蔽光线可见 |
控制材质在环境光遮蔽中的可视性。 如果禁用,则由着色器控制的元素将对遮蔽光线计算不可见。
在以下图像中,左图和右图中的茶壶材质已分别启用和禁用对遮蔽光线可见。请注意,在右图中,茶壶材质实际上不保留任何光线,只是由于其他茶壶投射的阴影才可见。
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剪切材质 |
允许剪切体积块剪切与材质关联的几何图形时显示不同材质。下拉菜单列出了可用的剪切材质。剪切材质还可以使用几何图形贴图,以便在消隐线显示模式下显示几何图形贴图 |